現在、殆どのゲームセンターで稼動しているjubeatは
copiousというバージョンだと思われます。
過去には無印、ripples(append)、knit(append)というバージョンがあり
根本は同じシステムでありながら印象が様変わりしてきました。
例えば無印だとサイバー風、ripplesだと爽やかで明るい感じのインタフェースでした。
copiousだと宇宙風、といったところでしょうか。
さて、jubeatはプレイ回数を重ねることでオリジナル曲が解禁されていきます
版権曲も楽しいですが、オリジナル曲も魅力的な曲なので是非解禁して遊んで欲しいですね。
オリジナル曲を解禁する方法は2通りあります。
knit appendまでの隠し曲は、ゲーム終了後に飛んでくるUFOがランダムで見つけてきます。
copiousの隠し曲は、基本的にアチーブメント・ポイント(以下AP)を貯めることによって獲得していきます。
実はcopiousではプレイ料金のほかに追加料金を支払うことで、アイテム獲得のためのUFOの数を増やしたり
APを稼ぐ方法を追加できるという
搾取画期的な方法が追加されました。
が、今回は追加料金を支払わずにAPを稼ぐにはどうするのかを記しておきます。
説明に入る前に、獲得したAPを保存するためにはe-amusement passカードが必要になります。
これはプレイデータや実績を保存するために必要なものであり、ゲームセンターで300〜500円で販売されています。
1枚入手しておけば、他のKONAMIのアーケードゲームでも使えるので必ず入手しておきましょう。
APの獲得タイミングですが、大別すると曲プレイ終了時と、ゲーム終了時の2点です。
1曲のプレイ終了時にもらえるAPを増やすためには次のことに気をつけましょう
・「きょうのチャレンジ」「ここだけチャレンジ」対象の曲であるか
・未プレイの曲&難易度であるか
・対戦相手がいるかどうか
チャレンジ楽曲は、毎日抽選で選ばれるオススメの曲のようなものです。
「きょうのチャレンジ」は全筐体共通、「ここだけチャレンジ」は個々の筐体毎に選ばれる曲が違います。
チャレンジに選ばれた曲は、獲得APが1.5倍になるため非常にお得です。
次に、未プレイの曲・難易度であるかどうかも重要な要素です。
Copiousでは、スコアの更新幅が大きいほど、多くのAPが獲得できるようになっています。
未プレイであれば当然スコアは0であるので、クリアさえできればAP獲得できるわけです。
クリア済の場合でも、大幅にスコアUPできた場合にAPを獲得することができます。
また、対戦相手の有無も大事です。
自己ベスト更新がAP獲得と関係あるように、対戦相手が自己ベストを更新した場合
御祝儀としてAPが獲得できます。対戦相手が3人スコア更新すれば、3人分の
APをもらえるわけですね。もちろん、自分が自己ベストを更新した場合、対戦相手に
APを与えることができます。
以上のことから、APが兎に角欲しい場合
1.チャレンジ楽曲で遊ぶこと
2.できるだけ未クリアの曲・難易度を選ぶ、または大幅にスコアを更新する
3.対戦相手が多い曲(=人気曲)にチャレンジする
ことを心がけましょう。
以上が、プレイ料金以外にお金をかけない場合にAPを稼ぐ方法になります。
お金をかけてAPを稼ぐ方法を書くと量が結構あるので、こちらは次回紹介したいと思います。
「jubeat」はユビートと読みます。ジュビートと読むのはお約束ですね。
これは何かといいますと、KONAMIが2008年に
マンネリ化を打開すべく生み出した
全く新しい音楽シミュレーションゲームです
わかりやすい一言で言うならモグラ叩きゲーです、ええはい
モグラ叩きではありますが、アーケードの音ゲー入門とするにはうってつけだと思います
どの辺りが音ゲー入門といえるのか、書き留めていきたいと思います
・直感的に操作できるインタフェース
一番の特徴はこれでしょう。
タッチパネルやiPadを代表するタブレット型端末の使いやすさは言うまでもないと思います。
jubeatの場合はタッチパネルではなく、長方形の液晶モニタの上に4×4の操作パネルが設置されている形になっています
#ちなみにjubeatより後に発売されたREFLEC BEATはタッチパネルを採用しています。
これの何が良いかといいますと、これまでの音ゲーでありがちな
画面に表示されるタイミングバー・矢印と押すべきボタンが一致しない現象をカットすることができます。
後は、如何に操作パネルに現れるマーカーをジャストなタイミングで叩けるかにかかってきます。
・版権曲が多い
2番目の特徴はこれでしょうか。遊べる譜面の総数は、オリジナルの曲よりも多いです。
TVで流れるあの曲や懐かし系、アニソンも入っていたりします。
版権曲は無条件でプレイ可能&オリジナル曲の殆どはとある条件を満たさないとプレイ可能になりません。
やはり知っている曲があると、試しに遊んでみたくなる方がそれなりにいるんじゃないでしょうか。
・演奏クリアの敷居値が低め
クリアの判定基準が低めに設定されています。
演奏結果に応じて1,000,000点満点で評価されますが
700,000点獲得できればクリアとみなされます。
実際にプレイする場合はミスなく演奏できていれば最大100Kのクリアボーナスを
獲得できるので、実際のプレイでは全体の650K以上スコア獲得すればクリアできるでしょう。
・判定が甘い
jubeatのマーカー判定はmiss・bad・good・great・perfectの5種類です。
他の音ゲーと比較してですがgood以上の判定が甘めに設定されています。
他のゲームではgreat判定になるものがjubeatではperfect判定になる
といった感じです。
・オンライン対戦の相手は頼りになる味方
jubeatでは最大4人までの
強制オンラインマッチング機能があります
しかし対戦方式が変わっておりまして、同じ曲あれば難易度に関係なくマッチングするようになっています。
難易度によってスコアの上限は変わらないので、如何に正確に全マーカーを叩けるかで勝敗が決まります。
ですが勝敗よりも大切な要素があります。
それは自分がクリアできなくても対戦相手が1人でもクリアしていればプレイ続行できる点です。
従来ですとラストの1曲にチャレンジする方法しか取れなかったわけですが
jubeatでは1曲目から挑戦することが可能なわけですね。
他にも対戦を積極的にするメリットがあるのですが、今回は省きます。
とにかく、1人でプレイするよりも、より多くの人とプレイすることをオススメします。
今回はこんなところでしょうか。
次回は現在稼動しているバージョン、jubeat copiousとアチーブメントポイントの稼ぎ方について書く予定です。
私事により、最後に記事を書いてから実に一年以上放置してしまいました。
いろいろあったのですが、それを書き留めるより
現状何で遊んでいるのか、今後何について書いていくのか
の2点を記したいと思います。
・ゲームハード機
現在所持しているのは
据え置き機・・・Xbox360、PS3
携帯ハード・・・PSP
の3つです。
持っているのはいいのですが、現在殆ど遊んでいません。
この3つのハードではそれぞれ興味深いゲームもでているのですが
遊びつくしてやろうという強い意欲が沸いてこないのが現状です。
・同人ゲーム
記事を書くのをやめてからも昨年の冬コミ、今年の夏コミ
に参加するなり、同人通販等を利用して入手して遊んでいます。
が、レビュー記事を書こうとするとなかなか上手く説明できなかったり
書こうとする意欲が沸かなかったりと残念なことになっています。
・GREE・モバゲー
これは全く手を付けていません
このジャンルがゲーム市場で利益を生み出していること自体が
ゲームを作ること=面白さを追及する時代ではなくなったことを
表している一例ではないかと考えています。
・ネトゲ
現在、TERAをプレイ中です
オープンβから始めましたが所々画期的な部分があり関心したので
正式サービス後も遊んでいますが…
ちょっと残念な部分があってモチベーション低下中といったところです。
・アミューズメントゲー
所謂ゲーセンです。
ひょんなことからゲーセンにいきやすい場所に引っ越してきたので
以前から興味のあったJubeatを5月からプレイしております。
私が一番興味を
・Twitter
日常で呟いてはならない事柄が多くなってしまいました。それに伴って
趣味であるゲームのことについてもつぶやく機会が減ってしまいました
できれば今後とも活用していきたいのですが、悩みの種ではあります
こんなところですかね。
しばらくはTERAとJubeatについて記事を書いていけたらと考えています。
帰省中,実家のマシンにパンヤがインストールされたままだったので
3年ぶりに遊んでみましたが大分変化していました.
時たま遊んだりまったり遊ぶにはイチオシのゲームだとは思っています.
以下感想
・ミスっても特殊ショットが打てたり(ただしペナルティ:打点強制変更)
・大会で18H廻ったら即退室できるアイテム
・大会でもアイテムゲットできるシステムに
・風表示がアバウトかつ1打席毎に変化するナチュラルサーバー
・アイテム大量ゲットのチャンスがあるスキンスのアプローチモード
・レベルシステムの仕様変更でレベル上げが大分楽に
この辺はいい変更箇所かなと思います.
一方で
大会:人気・不人気のコースにさらに差がつく,
対戦:EXPを稼ぎたい人はナチュラルサーバのDIF3早打ち部屋に
(EXP効率厨と普通の対戦したい人と棲み分けできた?)
アップデート:これ以上の大型アップデートをするためにはデータベースの改修が必要
リアルマネー搾取システム:健在?
な感じに見えました.
コンテンツが十分あるのにその全てが遊ばれていない状況はなんか微妙な感じがしますね.
無理矢理遊ばせることに繋がってしまいますが,ランダム要素に対してよりランダムにできるシステムや
ランダムに対するボーナスを付与できればいいんじゃないかなと思っています.
Halo:ReachやBALDR SKY DiveXが来るまではこれとコミケで入手したゲームで遊んでいる予定です.
今回は
橙汁さんのソラの感想・レビューです.
昨年の冬コミ時に完成と思いきや,新作落としたと情報が入りびっくりしましたが
今回無事完成版として頒布されました.
ストーリーをなぞっていく1面クリア型形式のSTORYモードと,
ボス戦だけできるMATCHモードを難易度ノーマルまでやり終えました.
以下感想
前作スグリから正統な進化を遂げ,より遊びやすくなりました
・どんなゲームシステムか把握できるチュートリアル面の搭載
・一度に持てる兵装が何でもアリの2種類からMain/Sub/Specialの3種類に
・大きなダメージを食らっても,ある程度回復できる余地がある
・ハイパーの打ち方がシールド展開後即発動か,任意のタイミングで発動か選べるように
・全武装の武器キャンセル,移動キャンセル可能に
遊びやすくなったとはいえ,難しいところはやっぱり難しいので手応えがあります.
ちょっとした不満が3点程あるので挙げておきます
1.ソラが1作目でスグリが2作目だったら
ステージ舞台・世界設定・演出が統一されていい味を出しています.
だからこそ,より重く・暗くなってしまい,スグリの時に受けた衝撃
と比べると若干弱くなってしまったと思います.
ソラの時代がスグリの時代よりも遥かに昔の話で,
もうどうしようもない状況であるからこその重さ・暗さではありますが…
2.初期装備が汎用過ぎて,追加装備が使いにくい
MAINがRIFLE-M,SubがBAZOOKA,SPがSWORD
この組み合わせが道中攻略・ボス攻略に十分過ぎて
後半RIFLE-Cに変更するぐらいでNORMALまで何とかなってしまいました.
前作産廃だった武器が使えるようになっていたのでよかったのですが
わざわざ初期兵装から取っかえて使う気になれませんでした.
3.ボス戦はアクセラ方式を取り入れて欲しかった
これはかなり個人的な意見になります,
自分はアクセラスグリ=ボス戦に特化させたゲームだと考えているので
ソラのボス戦(一部例外)にはこれを採用して欲しかったです.
ソラのEDを見たとき,ちょっとアッサリし過ぎかなと感じました.
ソラとスグリの間にはまだ語られていない部分がありそうなので
このシリーズの次回作があるとしたら期待するところです.